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Schemi di allenamento per bradipi addormentati

Discussione in 'Allenamento e Tecniche di Gioco' iniziata da ricsco, 23 Set 2026 alle 08:55.

  1. ricsco

    ricsco Utente Noto

    Nome e Cognome:
    Riccardo
    Qualifica Tecnico:
    Tecnico di Base FITeT
    Categoria Atleta:
    5a Cat.
    In questi giorni di ripresa di allenamenti dopo la pausa estiva, mi arrivano allievi un po' "addormentati", con riflessi lenti e automatismi da riprendere. Quale occasione migliore di proporgli schemi semi random che sto includendo nel mio manualetto di errori da correggere?

    Questa scheda è la numero 34 nella mia catalogazione e proprio ieri sera l'ho messa in pratica durante un allenamento in cui faccio da sparring. Se siete interessati ad altre schede simili, ne ho una successiva, la 35, e la posso aggiungere successivamente qui, dipende dai like che ricevo...;)

    Questi schemi servono per migliorare i riflessi, e ovviamente fanno bene a tutti quei giocatori che vogliono migliorare la propria reattività e fanno troppi errori nelle transizioni dritto/rovescio.

    Scherzosamente, e soprattutto senza offendere i meravigliosi mammiferi pluviali, ho battezzato questi schemi col nome:

    Schemi per bradipi addormentati

    Schemi semi-random per chi è lento nella transizione dritto/rovescio: la sequenza è fissa, il momento del cambio lo decide lo sparring.

    In partita nessuno ti annuncia il cambio di lato, e un giocatore che si è allenato solo su sequenze fisse arriva sulla palla nuova con un tempo di ritardo. Lo si vede bene in chi è ordinato e pulito nello scambio regolare e si perde appena l'avversario cambia angolo: il bradipo addormentato del titolo non è lento di braccio, è rimasto fermo sulla palla di prima.

    Larry Hodges, celebre coach di riferimento sul web (vedi link in fondo alla discussion) divide gli esercizi in due famiglie. Quelli fissi, dove tutto è deciso prima, servono a costruire la tecnica. Quelli random, dove la palla può arrivare in punti diversi, preparano alla partita. Chi fa soltanto i primi, scrive, rischia di diventare un giocatore «più o meno robotico»: bravo contro colpi semplici e prevedibili, in difficoltà nelle situazioni di gioco vere. La sua indicazione è di dare ai random, col tempo, almeno metà del lavoro, soprattutto a quelli che imitano situazioni di partita.

    In mezzo c'è lo schema semi-random, ed è quello di queste schede. La struttura resta fissa: sai quali colpi giocherai e su quali angoli. Una cosa sola non la sai, perché la decide lo sparring senza dirtelo: il momento del cambio, oppure quante palle arrivano per parte. È abbastanza ordinato da farti ripetere il gesto molte volte, e abbastanza imprevedibile da costringerti a guardare l'avversario invece di contare i colpi.

    Quando usarli. Dopo le schede fisse, non al loro posto. Uno schema semi-random ha senso quando il colpo, da fermo, entra già con regolarità: se il rovescio sbaglia anche quando sai che arriva, prima si torna lì. Vale la regola di sempre: un problema alla volta.

    34. Il rovescio a sorpresa dopo una serie di dritti
    A cosa serve
    A passare dal dritto al rovescio in tempo quando il cambio arriva senza preavviso, come in partita. È uno schema semi-random: la sequenza è fissa, ma il momento del cambio lo decide lo sparring e tu non lo sai. Allena i riflessi nel senso che conta al tavolo: vedere prima dove va la palla e farsi trovare pronti sull'altro lato.

    L'errore che corregge
    Nello scambio regolare di dritto vai bene: palla dopo palla, sempre nello stesso angolo, il colpo esce pulito. Poi l'avversario cambia in diagonale sul rovescio e arrivi tardi: la palla ti passa accanto, oppure la tocchi in allungo, col braccio solo, e finisce in rete o lunga. Sembra un problema di rovescio, ma il rovescio c'entra poco: dopo quattro, cinque dritti tutti uguali ti sei sistemato per il dritto e hai smesso di guardare l'avversario, e quando il cambio arriva sei ancora lì. Non è un caso raro. Tom Lodziak osserva che molti giocatori passano meglio dal rovescio al dritto che dal dritto al rovescio, ed è per questo che propone proprio questo esercizio.

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    1 · Lo sparring ti gioca in lungolinea sul dritto

    2 · Rispondi di dritto in lungolinea sul suo rovescio: 1 e 2 si ripetono

    3 · Quando vuole lui, senza avvisarti: diagonale sul tuo rovescio

    4 · Rientri e rispondi di rovescio: da qui il punto e' libero

    Il momento del cambio lo decide lo sparring: e' questo che ti tiene sveglio

    Figura 34 — schema 34-Transizione-Rovescio-A-Sorpresa. Lo sparring ti gioca in lungolinea sul dritto e tu rispondi di dritto in lungolinea sul suo rovescio, per quante volte vuole lui. Poi, senza avvisarti, cambia in diagonale sul tuo rovescio: rientri, rispondi di rovescio, e da lì il punto è libero.

    Attenzione a
    Occhi sulla racchetta dello sparring, non sulla tua palla che va. Il cambio si vede da lì, prima che la palla parta. Chi guarda solo la palla lo scopre quando è già a metà tavolo.

    Dopo ogni dritto si torna pronti. Peso sugli avampiedi e racchetta davanti al corpo, prima che lo sparring colpisca, non dopo. Se arrivi in ritardo sul rovescio, la causa è quasi sempre questa. Vedi anche 11-Movimento-Rientro-Dopo-Colpo.

    Sul rovescio a sorpresa non si cerca il vincente. Basta rimettere la palla profonda. Lo schema allena l'arrivo sulla palla, non la potenza: un rovescio forte preso in allungo è un errore che si ripete.

    Lo sparring non deve «telefonare» il cambio. Stesso gesto, stessa velocità, e un momento che varia davvero: a volte dopo tre dritti, a volte dopo otto. Se il cambio cade sempre al quinto colpo, il giocatore impara a contare, non a leggere.

    Un problema alla volta. Il terzo livello, col topspin di dritto, si comincia solo quando il secondo è riuscito. Aggiungere il colpo nuovo prima vuol dire allenare due cose insieme, e non impararne nessuna.

    Come si allena, per gradi
    1. Lo sparring ti gioca di rovescio in lungolinea sul dritto; tu rispondi di dritto in lungolinea sul suo rovescio, a velocità media. Dopo tre-otto palle, quando vuole lui e senza avvisarti, ti gioca in diagonale sul rovescio. Tu rispondi di rovescio in diagonale sul suo rovescio e lo schema riparte dal dritto. Conti quanti rovesci su 10 cambi finiscono in tavola.

    2. Stessa sequenza, ma dopo il cambio sul rovescio il punto è libero: lo sparring gioca dove vuole e si va fino in fondo. Conti di nuovo i rovesci in tavola su 10 cambi, e a parte i punti vinti.

    3. Invece di palleggiare, tiri topspin di dritto in lungolinea e lo sparring ti blocca sul dritto. Il cambio a sorpresa sul rovescio arriva come prima, e da lì il punto è libero. Conti i rovesci in tavola su 10 cambi.

    QUANDO E' RIUSCITO. A ogni livello: su 10 cambi a sorpresa, almeno 7 rovesci in tavola, presi in equilibrio e non in allungo. Una palla messa dentro allungando il braccio non vale: vuol dire che sei arrivato tardi, ed è proprio l'errore che stai correggendo. Al secondo livello si contano a parte i punti vinti dopo il cambio, senza soglia: servono a vedere se, oltre ad arrivarci, riesci anche a rimetterti in gioco.

    Fonte:

    Larry Hodges, Coaching Tip of the Week: Rote vs. Random Drills, ButterflyCoaching Tip of the Week: Rote vs. Random Drills
     
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